lunedì 7 dicembre 2015

Sessione 13 - 25.01.2013 - Pace, povertà... e draghi

2 Heironer 604 - Giorno 17

Dentro l'umile grotta in cui hanno dormito lo stregone nota un libro aperto sopra lo scrittoio; il libro, scritto in draconico, tratta della natura dei draghi e dei loro poteri e a Folken si aggiunge Duman, incuriosito da quella lettura.
Fuori dalla porticina non c'e` piu` l'equipaggiamento che avevano lasciato, Orthis infatti si e` preoccupato di lavare dal sangue le armi e purificarle dal dolore che hanno causato. Fa accomodare i suoi ospiti calmati dalla pace che emana e li interroga sui motivi del loro viaggio fino a lui. Duman nel frattempo e` sempre piu` convinto che in Orthis, visto il suo aspetto, ci sia una qualche natura draconica.
Il saggio mentre parla della scelta di vivere in poverta` e pace assoluta, dopo aver visto tanto dolore, ammonisce gli avventurieri di non farsi dominare dalla rabbia e dalla vendetta, ma di cercare piuttosto di elevare i propri sentimenti verso una giusta causa. Parlando scambia una veloce battuta in draconico con Folken, facendogli intuire che lo stava aspettando. Rivolgendosi poi a Luthiel, che ha dato prova di grandi conoscenze religiose, le chiede a quale divinita` sia votata. Con un abile giro di parole la chierica di Hextor riesce a dare una risposta evasiva, che pero` non convince del tutto Orthis.
Dopo aver meditato il saggio decide che il gruppo deve meritarsi le risposte che chiede e per dimostrare il loro valore e purificare i loro animi cosi` oppressi dal rancore dovranno compiere un'impresa eroica. Nelle foreste a sud del Picco del Drago si trova un vecchio tempio di Pelor abbandonato, dove e` sepolto il corpo  del radioso Ardtan, leggendario chierico del Dio del Sole. La struttura, da tempo abbandonata, e` ora avvolta da forze oscure, qualcosa di malvagio ha occupato il luogo e il loro compito sara` quello di sconfiggere quelle tenebre e recuperare la sacra statuina del Santo. Recuperata l'effige dovranno portarla al tempio di Pelor che si trova nella piazza principale di
Ilyrum e consegnarla al chierico Annan. Solo dopo aver dimostrato in questo modo il loro valore, Orthis rivelera` le informazioni che chiedono.
Prima di congedarsi per la notte Orthis parla in privato con Luthiel, scoprendo la sua vera fede, allora le racconta la leggenda di Merikel, eroico paladino di Heironeous corrotto dal suo stesso potere e finito con l'adorare Hextor: la sua speranza e` che la giovane chierica possa redimersi e percorrere il cammino inverso, percorrendo la giusta legge.

3 Heironer 604 - Giorno 18

L'eremita da indicazioni su come trovare il tempio, che dista circa tre giorni di cammino, quindi iniziano a scendere la montagna. Stavolta, su consiglio di Orthis e delle ossa che si sono rotti durante la salita, scelgono la via piu` lunga, che non e` comunque una passeggiata e qualche caduta ci scappa lo stesso. A sera riescono ad arrivare alla foresta e il ranger e il druido si trovano in disaccordo su dove piazzare le tende e alla fine il gruppo decide di accamparsi al limitare della foresta. Durante l'ultimo turno di guardia, svolto da Duman, il lupo Frekie avverte qualche rumore sinistro. Il druido prima di svegliare i compagni vuole accertarsi del pericolo e comincia a notare animali che scappano, uccelli che volano via e strani ruggiti farsi sempre piu` vicini. Per colpa degli ululati di Frekie si svegliano via via tutti quanti. Lo stregone ha giusto il tempo di concentrarsi che dal fogliame emerge il terribile scarnificatore che aveva ucciso Sharwin.
Con un balzo portentoso la bestia si avventa su Dekekrbild, ma il ranger, ora piu` esperto, evita tutti gli attacchi.
Cosi` Magnus ha gioco facile a piantare la sua ascia nel ventre del mostro, che pero` riesce ad evitare il raggio d'acido dello stregone, che finisce per colpire lievemente i suoi compagni. Lo stregone decide allora di togliersi dall'intralcio e come lui pure Luthiel, che aveva maldestramente provato a tirare con la balestra. Duman evoca un altro lupo in loro aiuto, mentre il suo compagno animale riesce ad atterrare il bipende che viene infine trafitto dal ranger.

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