lunedì 7 dicembre 2015

Sessione 15 - 14.02.2013 - Ora del tè al tempio di Pelor

5 Heironer 604 - Giorno 20

Per esplorare meglio la zona e avere maggiori possibilita` di trovare il tempio decidono di dividersi in due gruppi e procedere in direzioni opposte. Il primo, guidato da Dekkerbild, comprende anche Luthiel e Folken, mentre Magnus segue Duman. Lungo il cammino Dekkerbild nota che molti animali stanno correndo nella loro stessa direzione e quindi Duman nota l'opposto: man mano che avanza trova sempre meno fauna e i pochi animali che incrocia stanno scappando da qualcosa. Il druido invita il suo lupo ad ululare come segnale convenuto per far capire agli altri di raggiungerli; ma l'altro gruppo e` troppo lontano e passano la notte accampati in posti diversi.

6 Heironer 604 - Giorno 21

All'alba Frekie e` agitato, sente strani rumori avvicinarsi e anche Magnus e Duman si svegliano. Dalla boscaglia escono i resti camminanti di quelli che un tempo erano lupi; carni ridotte in brandelli e ossa che sporgono da tutte le parti, famelicamente le due creature avanzano ringhiando. Il guerriero non si fa intimorire dalle bestie e senza problemi fracassa con l'ascia il primo che gli si para davanti; stessa sorte capita all'altro, affrontato da Frekie. Dopo un paio d'ore arrivano anche gli altri tre e Luthiel, vedendo i lupi scheletri, spiega che e` sicuramene l'opera di qualche necromante. Per tutto il giorno girano infruttuosamente nella foresta alla ricerca del tempio e sono costretti a rimandare al giorno dopo.

7 Heironer 604 - Giorno 22

Duman grazie ai suoi poteri druidici si fa spiegare da una talpa dove trovare il tempio abbandonato e l'animaletto lo mette anche in guardia da una orribile bestia che si aggira nella zona. Seguendo le indicazioni della talpa trovano finalmente la struttura ormai ricoperta da rampicanti e immersa tra gli alberi secolari. Sono evidenti, ai piedi della grande porta di pietra, le scie di sangue che entrano sotto la soglia confuse con strane impronte. Sulla porta e` inciso il simbolo del Dio del Sole con le seguenti parole: `Tanto alto e` Pelor lo splendente tanto piccola io son quasi morente io sono quella che ti fa sempre da scorta io sono la sola che ti aprira` la porta'. La chierica pensa a curare i feriti, poi suggerisce di posizionarsi sopra i quattro simboli in rilievo che sono sul pavimento pensando di poter trovare in questo modo l'entrata alla tomba di Artan, il radioso chierico di Pelor di cui devono recuperare la sacra effige. Come giustamente ipotizzato il piedistallo su cui era Duman inizia a scendere, andando a formare una scala a chiocciola che finisce nel buio. Folken allora illumina la testa mozzata della bestia e la fa rotolare giu` per le scale; oltre ai bagliori emanati dalla luce dal fondo emergono anche cupi sospiri. 
Luthiel e` lesta nello sbrogliare l'enigma e pronunciando la parola `ombra' i pesanti massi di pietra si aprono magicamente, rivelando la raccapricciante scena all'interno del tempio: una belva distorcente sta consumando un macabro pasto e resti di membra umane sono sparse per la stanza.
Folken riconosce subito la bestia magica e avverte i compagni che non sara` facile colpirla. Ad essere colpito invece e` proprio lo stregone, che poi decide di defilarsi lasciando a Magnus il pericoloso faccia a faccia. Tanto grande e` lo squarcio che la sua ascia apre nella bestia, tanto fanno male i colpi dei tentacoli e dei morsi che subisce. In breve pero` anche Dekkerbild, Luthiel e Duman circondano la belva distorcente, che non ha scampo.

Dekkerbild e` il primo a scendere, seguito da Luthiel che si prepara in caso dovessero incontrare dei non morti.
La stanza in cui finiscono le scale infatti pullula di scheletri, che subito attaccano il ranger, che si defila, lasciando posto alla chierica che pero` non riesce a scacciarli. Magnus come al suo solito si fa largo a colpi d'ascia e apre la strada agli altri che iniziano a spezzare le fragili ossa degli scheletri. Luthiel, invocando a gran voce il sacrilego potere di Hextor, intimorisce tutti gli scheletri che vengono cosi` facilmente abbattuti.
Dopo aver ripulito la stanza uccidono anche l'ultimo scheletro rintanato nelle catacombe, quindi non resta che aprire il sepolcro di Artan, chiuso da una pesante pietra. Il guerriero prova a sfondare a spallate la pesante roccia, ma non sortisce effetto, allora si fa aiutare da Luthiel e usando le spade arrugginite degli scheletri a poco a poco aprono un varco e infine fanno crollare la porta.

Di fianco al sarcofago scoperchiato del santo si erge un'orrida creatura degli inferi, un'anima corrotta e torturata fino alla pazzia il cui unico scopo e` infondere dolore. Brandendo una lancia ricavata da un grosso femore il mostro colpisce Frekie, che Duman aveva lanciato all'attacco. Gli altri lo circondano mentre il lupo riesce ad atterrarlo, ma a caro prezzo: la lancia gli si conficca nel fianco sprigionando fitte di dolore che riducono il compagno di Duman in fin di vita. Il demone finalmente viene sconfitto e il druido si precipita a prestare cure al proprio animale, ma hanno finito tutti gli incantesimi di cure.
Folken recupera la statuina con l'effige del glorioso Artan e nota che dagli occhi stanno sgorgando delle lacrime. Duman allora raccoglie con una pezza le lacrime depositate sul piedistallo e prova con quella a curare Frekie. Magicamente il lupo torna in piene forze e le grandiferite scompaiono in un attimo come una guarigione miracolosa.
Eliminati tutti i pericoli fanno razzia di tutto quello che trovano nel tempio, dalle monete agli oggetti sacri d'oro e argento, senza tralasciare il pregiato servizio da te` che trovano ancora in ottimo stato.

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