lunedì 7 dicembre 2015

Sessione 41 - 12.12.2013 - Massacro alla segheria.

18 Fharlanghan 604 - Giorno 89

Ascoltando e guardando con attenzione gli avventurieri capiscono che una piccola e orrida creatura li sta seguendo nascondendosi tra gli arbusti, inoltre hanno come la sensazione che quell'aquila in cielo li tenga d'occhio. Il minuto essere, un goblin, e` armato di arco corto e rimane sempre nelle loro vicinanze, allora Tedrok spazientito lo uccide con un bel colpo da lontano.
Alla sera cercano un rifugio quando Magnus avvisa gli altri dell'avvicinarsi di qualcuno munito di torce, allora mandano il druido in avanscoperta tramutato in animale. Per fortuna solo solo cinque uomini male armati, probabilmente boscaioli, spaventati dai tanti rumori sinistri che hanno sentito che stanno facendo una ronda. Il gruppo si divide per studiare melgio la situazione, poi si raccolgono e fanno a turno per riposare un po'. I taglialegna, sempre seguiti silenziosamente da Duman, raggiungono la segheria scoprendo un orribile massacro: tutti i loro compagni sono stati trucidati da qualche essere spaventoso. Gli uomini se la danno subito a gambe imboccando la via per Trispol. Il druido torna al suo gruppo e spiega la situazione.

19 Fharlanghan 604 - Giorno 90

Al mattino ripartono al galoppo verso Trispol e Folken si ferma per chiedere informaizoni a un pastore, che li indirizza verso un'altra cascina. Qui lo stregone usa il suo potere per influenzare il fattore e farsi trattare con tutti gli onori e carpire utili informazioni: l'uomo racconta delle voci spaventose che ha sentito sulla segheria, poi quando gli chiedono di Hoskuld con un sorriso tagliato rivela che il barbaro non ha potere in quella zona e mostra un tatuaggio sul braccio. Conosce Dashmil il cacciatore, molto noto in citta` per via delle pregiate pelli che vende, ma non sa indicare dove possa essere.
Trascorrono la notte nella fattoria.

20 Fharlanghan 604 - Giorno 91

Al mattino Duman accenna vagamente agli altri di voler ritirarsi per un po' nel bosco, prevedendo l'imminente trasformazione in licantropo durante la notte e che si rifara` vivo tra qualche giorno. Non comprendendo le vere intenzioni del druido il gruppo lo lascia andare senza domande.
Arrivati alle porte di Trispol sono evidenti i simboli dell'impero: le guardie pero` non sono troppo fiscali e accettano senza storie la presenza degli avventurieri in cerca di pelli e accessori. Magnus nota altra gente con lo stesso tatuaggio del fattore che li ha ospitati, il simbolo di St. Chutbert, dio che punisce tutto cio` che non segue rigidi dettami.
Dopo un po' di compravendite trovano un mercante di pelli al quale chiedono informazioni su Dashmil. Per la sera vanno in una locanda in centro, mentre nel frattempo Duman si lascia andare alla maledizione.

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