lunedì 30 novembre 2015

Sessione 12 - 11.01.2013 - Picco del Drago

27 Obad-Han 604 - Giorno 14


Prima di sfoderare le armi contro la malefica creatura, dagli alberi salta giu` un altro essere verdognolo che li attacca. Magnus senza troppa fatica lo abbatte, anche se subisce gli effetti dell'acido che fuoriesce dal corpo ferito della bestia; stessa sorte per Freki il lupo. L'altro, rimasto solo e circondato, viene convinto da Folken ad arrendersi e ad accompagnarli lungo una via sicura fuori dalla foresta. La progenie di Tiamat li guida, legata con una corda a Dekkerbild, fino ad un fiumiciattolo che cominciano a risalire lungo la riva.
Ma dopo qualche ora di cammino, raggiunto un punto in cui l'alveo del fiume e` sufficientemente alto, il malefico essere si getta in acqua, trascinando con se il ranger. Dekkerbild scopre a sue spese che il prigioniero che tiene legato riesce benissimo a respirare sott'acqua, mentre altrettanto non si puo` dire di lui, che per evitare di annegare e` costretto a tagliare la corda risalendo finalmente in superficie. Il furtivo nemico scompare alla loro vista allontanandosi trasportato dalla corrente del fiume e il gruppo cerca di uscire dalla foresta, ma e` costretto nuovamente a fare turni di guardia per la notte, temendo un attacco a sorpresa ora che si sono fatti scappare la preda.



















Le due progenie, saltatrice e furtivo

28 Obad-Han 604 - Giorno 15


La notte scorre senza intoppi, ma al mattino iniziano a sentire strani versi provenire dalla foresta poi stormi di uccelli che volano via e animali che scappano li mettono in allarme; Duman si nasconde dietro un grande cespuglio insieme al suo lupo, mentre gli altri sfoderano le armi pronti a dar battaglia. Dal fitto della vegetazione spunta di nuovo l'essere verdognolo che era scappato la sera prima, accompagnato stavolta da quattro progenie bianche dell'Orda di Tiamat. Magnus si getta all'attacco ma le piccole creature sono difficili da colpire e in poco tempo viene circondato e colpito in modo subdolo alle spalle. Anche Luthiel e Folken si trovano in difficolta` quando una delle orride bestie getta su di loro un soffio gelido, allora accorre Dekkerbild che la ferisce con una freccia. Il druido sempre restando nascosto evoca un altro lupo che aiuta la chierica a sconfiggere una delle creature, mentre il guerriero sfoga contro un malcapitato essere tutta la sua ira, distruggendolo con un colpo violentissimo. I lupi del druido sbranano e fanno a brandelli un'altro avversario e Luthiel spappola la testa di un'altro col suo mazzafrusto. Resta solo il capo della sfortunata spedizione, la misera progenie verde che si fa beffe dell'acido dello stregone ma cade inevitabilmente sotto l'ascia di Magnus.

Le perfide progenie bianche dell'orda

Dopo essersi curati riprendono il cammino, riuscendo finalmente verso sera ad arrivare alle pendici del Picco del Drago, lasciandosi la foresta alle spalle. Duman e Dekkerbild, osservando la cima mentre il cielo inizia ad imbrunire, notano un'enorme creatura alata che vola via perdendosi tra le nuvole.



1 Heironer 604 - Giorno 16


Davanti a loro si erge imponente il roccioso Picco del Drago, per raggiungere la cima non c'e` sentiero tracciato e Folken suggerisce di salire per la via piu` breve che e` anche la piu` ripida. Luthiel e Magnus si tolgono la pesante armatura e aggrappandosi con forza agli spuntoni di roccia iniziano a scalare piuttosto agilmente come pure Dekekrbild. Gli altri hanno qualche difficolta` in piu`, in particolare Duman e Folken che cadono ripetutamente e sono costretti a ricorrere a pozioni guaritrici per non finire i lori giorni sotto un dirupo. Il guerriero e il ranger salgono senza problemi e in poche ore sono gia` sulla vetta, da dove notano una porticina incastonata nella roccia. Poco piu` in la, su uno spuntone di roccia che si affaccia su un precipizio, c'e` un uomo che si sta allenando. Lo strano personaggio li nota e scende incredibilmente dal pendio verticale con estrema agilita`
per poi risalire proprio davanti a loro. Dekkerbild e Magnus si sentono pervasi da una pacifica calma interiore e spiegano cordialmente all'anziano ma muscolosissimo uomo che stanno cercando l'eremita Orthis. L'eremita che cercano e` proprio lui, che li fa accomodare nel suo piccolo giardino Zen in attesa dei loro compagni. Dopo un po' arriva anche Luthiel, che al contrario di chi l'ha preceduta non subisce l'ammaliamento. Infine, quando sta gia` calando la sera,
arrivano anche Duman e Folken.

Orthis
Orthis li fa accomodare nella sua umilissima dimora: dietro la porticina c'e` infatti solo una piccola grotta con un paio di vecchie cassapanche e poco piu`. Non sfugge pero` all'occhio della chierica l'effige di Bahamut, il Drago di Platino.
Orthis riconosce Duman e Freki: si ricorda di loro perche` il druido Silkas li aveva portati da lui circa vent'anni prima, ma prima vuole sapere come mai quel gruppetto si e` arrischiato attraverso la foresta e poi fino al Picco del Drago per incontrarlo. Folken gli parla dei coboldi che hanno incontrato vicino Porcula e Orthis resta un po' sorpreso a sentire questa notizia, ma non si scompone. Invita il gruppo a fermarsi per la notte, mentre lui passera` la notte meditando. Prima che Duman vada a dormire il saggio lo invita a fare due passi fuori per chiacchierare.

Sessione 11 - 3.01.2013 - Grizzly Man

24 Obad-Han 604 - Giorno 11


Duman corre ad aprire la porticina della prigione ambulante, dalla quale escono esultanti i tre malandati membri della Fratellanza e infine anche il vecchio Arduin. Il gruppo si prepara a scappare, ma i quattro cavalli che sono riusciti a recuperare non sono sufficienti a portare tutti, allora il saggio druido si trasforma in un cavallo e funge da cavalcatura per Duman. Scappano verso la foresta, ma il peso di due persone per cavallo e l'inesperienza nell'usare le redini rallenta la loro corsa e quando arrivano al limitare della vegetazione sono quasi raggiunti da un plotone di soldati, che pero` riescono a seminare percorrendo nascosti sentieri indicati dai fuggiaschi liberati. Vengono condotti sotto la loro guida in un piccolo accampamento dove vengono accolti festosamente e curati. Richard, che sembra essere il capo di qualla dozzina di persone, li invita a unirsi a loro nella lotta all'Impero, ma non insiste dopo il loro rifiuto e li assicura che non la questione che avevano in sospeso e` chiusa.

Lo sguardo inebetito di Magnus dopo il quasi stupro subito
dalla mezzorca Ivanna
Cenano con quella comitiva nel bel mezzo della foresta e Folken e Magnus ne approfittano per fumare della potentissima erba insieme a un paio di halfling. Il guerriero, stordito dal fumo, ci prova maldestramente con Ivanna, afferrandole un seno. La mezzorca non si lascia scappare l'occasione e afferrando Magnus lo trascina nella sua tenda, dove lo getta a terra e gli strappa a forza pezzi dell'armatura. Ivanna si mostra in tutta la sua naturalezza e piu` che altro selvaticita` e salta addosso al malcapitato scuotendolo come un ramoscello. Dalla tenda escono urla di dolore piu` che di piacere e quando finalmente Ivanna esce soddisfatta Folken va a richiamare l'amico trovandolo distrutto e mezzo nudo.

Richard ringrazia Luthiel per la loro impresa e per avergli lasciato tutte le armature trafugate, donandole un piccolo bauletto pieno d'oro che la chierica divide solo con Dekkerbild, approfittando dello stordimento dello stregone e dell'assenza di Magnus e Duman, quest'ultimo impegnato a pregare con Arduin. Finite le preghiere Arduin rivela al giovane druido l'intenzione di dirigersi verso i caldi boschi elfici dato che ormai lui, malgrado la sua innocenza, e` ricercato nella Marca dell'Est. Consiglia a Duman di visitare il saggio Orthis che vive sul Picco del Drago poi si allontana nella buia foresta, e con un ruggito di orso saluta il particolare mezzelfo.

25 Obad-Han 604 - Giorno 12


Mentre tutti sono intenti a sgombrare l'accampamento i cinque avventurieri si incamminano verso il Picco del Drago, rituffandosi nel fitto degli alberi. La vegetazione si fa sempre piu` intricata e sono costretti a proseguire a piedi, abbandonando i cavalli, facendosi strada a fatica fino a raggiungere un piccolo torrente. Scartata l'ipotesi di attraversarlo a nuoto per via delle pesanti armature le uniche opzioni valide sono percorrere l'infido ponte di radici oppure passare per il guado a terra dove pero` stazionano due orsi intenti a pescare. Duman si avvicina cauto ai plantigradi e grazie alle capacita` maturate a contatto con la natura riesce a calmare i due animali, permettendo ai compagni di passare. Duman riesce a tranquillizzarli per i primi momenti, ma non puo` nulla quando Folken salta precipitosamente in acqua senza prestare la dovuta attenzione e viene attaccato. Purtroppo lo stregone si trova da solo su quella sponda e l'orso piu` vicino lo afferra stritolandolo. Gli altri si sbarazzano facilmente dell'altro esemplare, ma sia Magnus che Luthiel scivolano rovinosamente in acqua tentando di raggiungere il compagno. Il ranger e il druido si danno da fare con arco e lancia e riescono ad abbattere l'orso nero proprio quando Folken sembra ormai spacciato; per sua fortuna la chierica lo guarisce giusto in tempo.
Il pericoloso ponte di liane

Gli orsi affamati

26 Obad-Han 604 - Giorno 13


Dopo aver passato la notte in un rifugio di fortuna consinuano a risalire la montagna, ma il loro cammino viene interrotto da una parete rocciosa che decidono di oltreppassare per la via piu` comoda, anche se leggermente piu` lunga. Proseguono senza intoppi fino a sera e Duman trova un buon posto per riposare la notte.

27 Obad-Han 604 - Giorno 14


Sperando di uscire dalla foresta fitta il prima possibile si avviano di buon mattino, ma dopo nemmeno un'ora scorgono nascosto sotto un albero un malefico essere verde furtivo, progenie di Tiamat.



Sessione 10 - 27.12.2012 - Fratelli liberi

24 Obad-Han 604 - Giorno 11


La mezzorca Ivanna conduce il giovane druido Duman e il suo fedele lupo dove sono accampati gli altri.
La sensuale mezzorca Ivanna
Duman spiega brevemente che tra i prigionieri c'e` anche un suo amico, il vecchio druido Arduin, e per questo li aiutera` nella loro missione.
Si portano con anticipo sul luogo dove e` previsto l'attacco, ma sulle prime non riescono a mettersi daccordo sulla strategia da adottare, tanto che iniziano ad avvistare il carro scortato da soldati a cavallo che ancora non hanno deciso come attaccare. Alla fine decidono di fermare il carro grazio agli incantesimi del chierico, che fa comparire dei magici ARBUCCI che bloccano le ruote e intralciano i cavalieri di prima fila.
Dekkerbild scocca una freccia con precisione tale da uccidere in un sol colpo uno dei soldati della retrovia, mentre lo stregone ferisce col suo acido un chierico che si trova ancora sul carro.

L'eroico chierico che ha lottato fino allo
stremo delle forze
Un cavaliere riesce a liberarsi dalla morsa dei vegetali e attacca Folken, ma il lupo di Duman gli salto addosso gettandolo a terra, rendendo cosi` facile il compito per i due sbarazzarsi anche di questo nemico. Magnus carica senza fortuna un soldato e poi viene colpito a sua volta dalla possente lancia di un cavaliere liberatosi dall'intralcio. Luthiel sbroglia la complicata situazione facendo cadere il soldato da cavallo grazie ai suoi incantesimi. Il druido evoca un altro lupo che attacca il pomposo chierico, che nel frattempo si era curato, ma non riesce a colpirlo.

Il devoto di Heironeous riesce a schivare i soffi d'acido di Folken poi scende dal carro per aiutare i suoi compagni ormai sovrastati, ma resta da solo quando Magnus da terra riesce a finire l'ultimo cavaliere. Il chierico dell'impero, facendo appello a tutte le sue forze, si butta sul barbaro assassino, che sviene per le ferite subite. Luthiel assale il suo acerrimo nemico ma la troppa foga le fa perdere lucidita` e il pesante mazzafrusto le scivola dalle mani, cosi` non le resta che avvicinarsi a Magnus per curarlo. Il servitore del Dio del Valore e` ormai circondato da ogni parte, Folken prova ancora ad ucciderlo col suo soffio draconico, ma il solo bersaglio che colpisce e` la chierica, che si accascia a terra. Il valoroso combattente ormai circondato da ogni parte ricorre ancora a cure divine e la sua armatura trema sotto i colpi a ripetizione della lancia di Duman, i morsi del lupo e le spade del ranger. Ridotto ad una maschera di sangue il chierico non si arrende e invocando la benedizione di
Heironeous para con lo scudo tutti gli assalti, finche`, dopo aver fermato l'ennesimo affondo di Dekkerbild, questo lo sorprende colpendolo con la spada corta e mettendo fine alla sua resistenza.

sabato 28 novembre 2015

Sessione 9 - 21.12.2012 - Nella notte ascoltare l'illusione di un giullare

23 Obad-Han 604 - Giorno 11


La strada imperiale e` comoda e frequentata e il gruppo prosegue il cammino tranquillamente. Per pranzo si fermano in compagnia dei due gnomi Dibbo e Debby, ai quali vendono un anello e comprano del buon vino. Nel tardo pomeriggio giungono ai grandi cancelli di Ilyrum, dove ci sono le guardie a controllare chi entra in citta`. Si rendono conto che le armature imperiali che hanno trafugato non passeranno inosservate, allora per nasconderle le indossano coprendone i simboli coi mantelli. Ma giunti all'ingresso i soldati trovano subito l'armatura malridotta che avevano ancora in un sacco e scoprono il malriuscito raggiro; li costringono quindi a lasciare armi e armature e li scortano da un superiore che li interroga. Coadiuvato da un chierico che conferma che non si tratta di individui malvagi, il comandante li lascia andare, trattenendo ovviamente le preziose armature imperiali. Prima che sia sera riescono a trovare un armaiolo a cui vendere il resto del bottino in cambio di un'armatura per Magnus e un nuovo mazzafrusto per Luthiel.
Con sorpresa quando aprono l'involto delle spade trovano al suo interno anche una pergamena, che leggono una volta arrivati in locanda:

Tre vite di Fratelli avete preso
incrociando le armi al fianco dell'impero
Ma lo stesso trattamento poi avete reso
a chi vi credeva compagni per davvero
Aver molti nemici talvolta e` onore
ma non avere amici e` poco saggio
Ecco l'occasione per lavar via il disonore
prima di proseguire il vostro viaggio
Sotto la torre col divino segno
fatevi trovare quando e` piena la luna
Mantenete il vostro impegno
o morirete senza pieta` alcuna

Seguendo le istruzioni i quattro si fanno trovare sotto la grande torre del Tempio di Heironeous da dove si ammira una grande luna piena. La piazza nonostante l'ora tarda e` affollata di gente che va e viene dal tempio e il gruppo e` chiamato in disparte da una voce invisibile che gli dice di seguire le luci. Scintille danzanti li guidano in un viottolo fino a una porticina che conduce in una stanza spoglia, dove trovano uno strano gnomo, Folken e Magnus capiscono che si tratta solo di un'illusione. Come entrano l'immagine inizia a saltellare recitando in rima un breve discorso.

Benvenuti a lor signori
vi accolgo con tutti gli onori
spero apprezziate in questa notte incantata
una dolce rima baciata.
mi presento con un inchino
per quanto gia` son piccolino
L'illusionista Dibbo
in rima mi piace parlare
e al mondo son noto come Il Giullare.
Ma i soldati non permettono
che gli altri si divertano.
cosi` nella foresta ci siamo rifugiati
della Marca noi siamo i ripudiati
ma banditi questo mai
liberatori semmai!
poi si sa, per combatter l'angheria
tocca fare qualche ruberia
ma sempre coi compagni noi siamo leali
e mai ci chiniamo a baciare gli stivali.
Purtroppo lo stesso non si puo` dire
di quel che avete fatto con tanto ardire.
conigli a render le armi ai soldati
per poi difenderli coi ferri spianati
e subito tradirli senza ritegno
pensando solo al vostro guadagno.
Un'offerta abbiamo fatto per risparmiare a voi le
vite
ma le vostre intenzioni ancora non sono udite
bisogna divertirsi come ho detto prima
percio` la decisione mettete in forma di rima.
accettate la vostra missione
ora vi saluto, purtroppo son solo un'illusione.

Il robusto cappuccio rosso eliminato senza difficoltà
Costretti a decidere tra accettare un'ignota missione o morire la scelta e` facile e dopo aver risposto dovutamente in rima si rivela che l'illusionista e` proprio Dibbo, poi dal soffitto scende magicamente una corda e un uomo che chiede spiegazioni sull'attacco che ha causato la morte dei suoi compagni. Stabilita la `buona fede' del gruppo, che difronte a sconosciuti aveva creduto di essere attaccati da dei banditi, spiega loro la missione da compiere: devono liberare tre loro compagni che sono stati catturati. Tramite un passaggio segreto escono, insieme ad altre sette persone che erano nascoste dalle magie di Dibbo, oltre le mura della citta`. Una volta all'esterno vengono accompagnati al punto in cui dovra` avvenire l'imboscata, nella quale saranno aiutati anche da un altro soggetto, che vuole liberare un druido che e` stato catturato insieme ai membri della Fratellanza.
Si accampano per la notte e subito durante il primo turno di guardia di Luthiel vengono attaccati da un Cappuccio Rosso, malvagia creatura che infesta le colline di quella zona. Nella notte molto limpida il nemico si fa sorprendere dal luccichio della sua falce, cosi` la chierica ha tutto il tempo per svegliare i compagni e assaltarlo. In pochi secondi lo circondano e lo fanno fuori, potendo tornare a riposare in vista del grande impegno del giorno dopo.

Sessione 8 - 13.12.2012 - I beccaccioni

20 Obad-Han 604 - Giorno 8


Il Krenshar con la testa scappellata

Magnus viene svegliato dalle grida di alcune ragazze del bordello e si precipita fuori dalla stanza con indosso solo le mutande e ovviamente la sua ascia. La causa degli strilli e` una vipera che si e` insinuata nell'edificio. Come il guerriero entra nella stanza la vipera prova a morderlo, ma trova tra i denti la lama dell'ascia che la trapassa uccidendola. Sventato il pericolo Magnus e Dekkerbild raggiungono Folken e Luthiel alla loro locanda poi ripartono; purtroppo devono fermarsi alcune ore per ripararsi da un temporale. Il viaggio e` tranquillo per tutto il resto del giorno e nel tardo pomeriggio raggiungono un paesino, ma decidono di non fermarsi e continuare fino all'insediamento
successivo, anche se devono viaggiare alcune ore di notte.
Alla flebile luce della torcia avanzano lungo le colline sempre piu` alte quando sentono in lontananza degli ululati. Scendono da cavallo e il ranger provvede a legarli per non farli scappare, quindi si preparano ad affrontare quelli che credono essere lupi. Dal buio spuntano fuori due krenshar, che in modo orripilante ritraggono la pelle del muso scoprendo i ripugnanti teschi. Folken e Dekkerbild restano atterriti da questa visione e scappano via, cosa che vorrebbero fare anche i cavalli, ma legati come sono cadono uno sull'altro e uno di loro si rompe una zampa. Magnus e Luthiel sono rimasti soli nel piccolo cerchio di luce ad affrontare le due bestie, ma Magnus senza paura ne affetta prima uno poi l'altro.
Mettono fine alle sofferenze del cavallo ferito e recuperano gli altri due, quindi a notte fonda raggiungono una sospirata locanda.

21 Obad-Han 604 - Giorno 9


In tarda mattinata si recano in una fattoria per comprare dei cavalli e Folken riesce con le sue arti diplomatiche a convincere un servo del fattore a vendergli due cavalli al prezzo di uno piu` un set di trucchi per il camuffamento.
Concluso l'affare riprendono il cammino e lungo la strada incrociano e superano la diligenza del Messo Imperiale che avevano ascoltato a Thapsia.
Arrivati in un piccolo borgo cercano un posto dove riposare e scelgono la taverna piu` periferica ed economica.
Qui incontrano un gruppetto di kenku ai quali propongono l'acquisto di alcune armi e armature, ma per colpa della sfrontatezza di Folken per poco non scoppia la rissa e l'affare salta.

22 Obad-Han 604 - Giorno 10


I beccaccioni Keku
All'alba sono gia` di nuovo in marcia per raggiungere al piu` presto Ilyrum, visto che ormai manca poco. Dopo alcune ore di viaggio Dekkerbild scorge al lato della strada un kenku appostato e subito ne escono altri due che lo attaccano. Purtroppo per loro gli uccellacci non beccano un colpo, anzi vengono spazzati via in un batter d'occhio dal gruppo e non trova scampo neppure il terzo che se la da
a gambe, raggiunto mortalmente da due frecce. Oltre a recuperare anelli e gioielli vari trovano anche una bella armatura completa che subito viene pulita e indossata dalla chierica. E' ormai il tramonto quando raggiungono finalmente la torre di guardia all'incrocio con la strada imperiale e si fermano nella vicina taverna per la notte.

Sessione 7 - 6.12.2012 - Morte all'impero, ai nemici dell'impero e a tutti quanti

19 Obad-Han 604 - Giorno 7


Fortunatamente la notte scorre senza problemi e al sorgere del sole si rimettono in cammino verso sud, nonostante l'intento di Frodges, il figlio del mercante, di recuperare le pelli dal carro distrutto, che viene `convinto' poi da Folken a seguirli. Da lontano sentono il passo svelto di alcuni cavalli e si fermano al lato della strada per non sembrare sospetti: arrivano tre soldati, che chiedono come mai si trovano nella foresta a quell'ora. Rispondono di essere stati attaccati dagli orchi e le guardie sono un po' sorprese, visto che erano li` per controllare la zona dopo essere stati avvisati di una banda di ladri in zona. I soldati dell'impero reclamano il bottino sottratto agli orchi, in particolare la costosa armatura, che fino a qualche giorno prima era evidentemente appartenuta proprio a un soldato.
I militari rimontano in sella diretti verso Thapsia, ma dopo pochi metri una freccia colpisce  improvvisamente un guerriero, facendolo cadere da cavallo. Dalla boscaglia escono un uomo, una donna e un halfling, che al grido di `Morte all'Impero!' subito attaccano battaglia con le due guardie rimaste. Il gruppo resta un po' indeciso all'inizio, ma poi decide di intervenire per dare man forte ai soldati, temendo di essere le successive prede dei banditi. Dekkerbild e Magnus si lanciano alla carica, seguiti anche da Luthiel e affiancano i servitori imperiali, che si sorprendono del coraggio dimostrato e li ringraziano. Folken resta un po' in dietro per cercare di individuare un arciere nella foresta, poi si aggrega allo scontro. Grazie alla superiorita` numerica i tre assalitori sono subito sconfitti e il quarto scappa nel fitto della foresta. Due soldati sono rimasti a terra e l'ultimo si affretta a chinarsi su un compagno per curarlo con una pozione, invitando gli imprevisti alleati di fare altrettanto. Purtroppo per lui le intenzioni del gruppo di avventurieri non sono affatto amichevoli e il loro unico scopo, fin dall'inizio, era non finire preda dei banditi e recuperare l'armatura. Con un secco colpo d'ascia Magnus uccide anche l'ultimo superstite e il gruppo fa man bassa di tutto: denari, armi e armature. Frodges scappa in preda al panico non fidandosi piu` di quelle persone, ma viene raggiunto e uccido da una freccia scagliata con precisione da Dekkerbild.
Recuperati i cavalli dei soldati riprendono la strada verso sud, cercando di nascondere per quanto possibile il bottino. Ripassando sulla scena dello scontro trovano diversi carri con scorte al seguito che si interrogano sull'accaduto.
Alcuni mercenari intuiscono che il grupppo ha preso le armi dai cadaveri, ma pensano che si siano  trovati sul posto a battaglia finita. Molti carri girano e tornano spaventati indietro verso un piccolo villaggio. Proseguono in compagnia della piccola carovana fino al prossimo insediamento, dove si fermano per la notte. Magnus e Dekkerbild si concedono del meritato relax al bordello, col guerriero che sfoga i suoi istinti con la vecchia matrona Duclos, mentre il ranger si abbandona alle grazie di una mezzelfa.

Sessione 6 - 30.11.2012 - Sopra il carro l'elfa campa, sotto il carro muore

17 Obad-Han 604 - Giorno 5


Dal Corpo di Guardia i soldati escono freneticamente e si organizzano per accogliere a suon di trombe il manipolo di soldati che sta entrando trionfalmente a Thapsia con un prezioso carico: i cadaveri di tre orchi pendono dalla forca allestita sun un carro che viene esposto al centro della piazza. I banditori chiamano a raccolta la popolazione, che si ammassa per inveire e tirare uova marce contro gli orchi maledetti, quando Muzius prende la parola. Il Comandante ci tiene a precisare che l'esercito sta facendo appieno il suo dovere, assicurando la giustizia e la tranquillita` della cittadina; la cattura degli orchi ne e` la prova. Inoltre dalle perfide creature e` stato anche recuperato parte del
bottino frutto del saccheggio di Siliqua e il ricavato servira` per finanziare il potenziamento della Lunga Fortezza.
La popolazione` e` esaltata dalla cattura degli orchi e dalle parole di Muzius, quindi terreno fertile per un messo imperiale che si trova in citta` per reclutare nuovi soldati.
Il messo, per enfatizzare ancora di piu` l'eroismo dei combattenti al fronte parla malissimo sia di Ar'Talamh che della famiglia Fanel, arrivando a definirli dei `cani' che si ammazzano tra di loro. Grazie alle sue parole riesce a convincere un buon numero di giovani ad arruolarsi, mentre la folla continua a spingere per avvicinarsi ai corpi penzolanti degli orchi.
Decisi a dirigersi a sud verso la citta` di Ilyrum per poi avventurarsi sul Picco del Drago, il gruppo cerca qualcuno da cui scroccare un passaggio. Dopo alcune chiacchiere con i mercanti presenti convincono il venditore di pelli Riklet a portarli con lui, offrendo in cambio protezione durante la settimana di viaggio che si prospetta. Il mercante e` proprio intenzionato a partire subito, visto che si e` gia` trattenuto anche troppo a Thapsia per colpa delle bande di orchi e una scorta per lui e per il figlio farebbe proprio comodo. Verso sera raggiungono l'ultima locanda dove poter pernottare prima di addentrarsi nella foresta.

18 Obad-Han 604 - Giorno 6


Al mattino presto vengono svegliati da Riklet che vuole assolutamente partire all'alba insieme alla piccola carovana. Sharwin e Luthiel sono cosi` costrette a preparare sul carro i loro incantesimi, con l'elfa che viene privilegiata e fatta sedere davanti. Dopo che la maga ha finito di leggere il suo libro degli incantesimi la chierica le chiede di cederle il posto per un'oretta, giusto il tempo di completare le sue preghiere, cercando di tenere ben nascosto il sacro simbolo di Hextor, per poi tornare a sedersi dietro in mezzo alle pelli conciate e al gabibone del maiale.
Il viaggio si rivela subito pericoloso, infatti il carro davanti a loro viene attaccato da dei banditi che senza pensarci due volte fanno fuori il cocchiere. Dekekrbild da lontano cerca di uccidere un halfling tirando con l'arco, ma da quella distanza la mira difetta e centra in pieno la tempia del malcapitato popolano, ricevendo i ringraziamenti dei ladri, che poi deviano il carro dentro la boscaglia e spariscono. A causa di questo spiacevole imprevisto restano indietro e isolati dalla carovana.
Il viaggio prosegue senza intoppi per diverse ore, quando d'improvviso dal lato sinistro della strada sbucano due orchi, il piu` grande dei quali sferra un colpo micidiale a uno dei due buoi che trainavano il carro, facendolo arrestare di botto. Con un balzo animalesco si getta tra Sharwin e Riklet e colpisce quest'ultimo con tanta ferocia che il corpo del malcapitato viene letteralmente diviso in due. La maga nonostante la minaccia che si trova difronte riesce ad evocare una creatura che attacca imediatamente l'orco, ferendolo. Gli altri vanno a dare una mano a Sharwin, mentre Magnus scende dal retro ed affronta corpo a corpo l'altra bestiaccia uccidendola in un sol colpo. Dopo che anche l'altro orco e` stato sconfitto trafugano il bottino che i due si portavano appresso e poi cercano un modo per risolvere la situazione: il figlio di Riklet e` disperato per la morte del padre, mentre gli avventurieri si preoccupano piu` che altro di trovare un modo per far ripartire un carro con un traino in meno. Sharwin si dimostra particolarmente compassionevole nei confronti del ragazzo appena rimasto orfano e chiede a Luthiel di celebrare una piccola funzione funebre.
Per loro fortuna incontrano un carro dal quale comprano un bue e cosi` ripartono cercando di superare la foresta il piu` in fretta possibile. Ma il destino rio li attende: infatti un Flashraker, attratto dall'odore delle pelli e delle carni si fionda addosso al carro. La creatura si fa beffe delle frecce e degli incantesimi che le vengono scagliati contro e con un balzo incredibile sfonda la copertura posteriore e semina il panico non solo nel gruppo. Anche i due buoi, all'apparire del rettile, imbizzarriscono e trascinano furiosamente il carro fuori strada. Uno ad uno saltano fuori dal
carro in corsa, rischiando di finire sotto gli artigli del dinosauro. Dekkerbild si salva per poco, ma lo stesso non si puo`dire per Sharwin, che viene colpita gravemente prima che si possa mettere in salvo. I due buoi continuano la loro corsa incontrollata e finiscono per far rovesciare il carro; il corpo della giovane elfa viene sbalzato a terra e purtroppo per lei il carro le si frantuma addosso, uccidendola.
Chi puo` ancora respirare usa il fiato per correre il piu` lontano possibile, mentre la bestia si avventa
su quello che resta della maga per poi passare al piu` succulento bue. Dekkerbild guida i  sopravvissuti verso una piccola grotta dove possono trascorrere la notte, ma vista la giornata drammatica di sicuro non dormiranno sonni tranquilli.

Sessione 5 - 23.11.2012 - Una musica che ruba il cuore... e non solo

16 Obad-Han 604 - Giorno 4


Al suo risveglio Magnus si trova chiuso in una cella, ma vivo. Arriva subito il Comandante Muzius per interrogarlo su cosa gli sia successo: la storia di un guerriero grande e grosso che sia stato quasi ucciso da un semplice zombie non lo convince per niente. In sua compagnia c'e` anche un chierico, che controlla Magnus confermando poi che non si tratta di un soggetto da considerare nemico.
Viste le pressanti domande del Comandante alla fine Magnus rivela dello scontro con i coboldi nella foresta, ma questo genera l'ilarita` tra le guardie che lo prendono in giro per essersi fatto sopraffare da dei miseri coboldi. In ogni caso una pattuglia viene mandata in ricognizione per controllare la sua versione.
Nel frattempo alla locanda il gruppo si sveglia che e` ora di pranzo e dopo essersi rifocillati si dirigono dall'armaiolo Ered per cercare di vendere il bottino. Luthiel si ricorda del diverbio avuto con Ered e preferisce rimanere in locanda, dove le fa compagnia Sharwin. Folken e Dekkerbil si occupano dell'affare, con lo stregone che cerca in ogni modo di tirare sul prezzo. Dopo aver concluso la vendita Folken chiede a Ered se sa dirgli qualcosa su una certa donna passata qualche giorno prima con una richiesta strana. Ered non e` molto disposto a parlare di fatti che non lo riguardano, ma quel mezzelfo cosi` carismatico lo fa cedere e gli rivela che effettivamente e` passata una ragazza che voleva delle riparazioni su un'armatura con strani simboli e che non si sa dove l'avesse presa. Folken lo ringrazia e gli allunga una moneta. Piu` strana e` invece la richiesta di Dekkerbild, che confessa all'armaiolo di cercare moglie e gli chiede se ha delle figlie da presentargli. Per sua fortuna Ered non ha figlie e quindi evita di passarlo da parte a parte con tutte le spade che ha in negozio.
I due recuperano le ragazze del gruppo e insieme vanno al Bazar del Druido per comprare le salvifiche pozioni e qualche pergamena. Conversando il vecchio mercante, sentendo parlare di coboldi, fa il nome dell'eremita Orthis, che dovrebbe intendersi di tali creature (draghi annessi) e che si troverebbe presso il Picco del Drago.
Finite le compere il ranger e lo streogne vanno a trovare Magnus e Muzius li fa accomodare per far loro qualche domanda, ma senza prenderli in custodia. Il militare spiega che il loro dovere e` quello di tutleare l'ordine e quindi il solo motivo per cui trattengono ancora il loro amico e` per fare accertamenti. Se la pattuglia tornera` con riscontri positivi lo lasceranno andare. Muzius rida` le armi ai due e li congeda, guardando storto lo sbruffone Folken.
Alla locanda trovano Luthiel gia` mezza sbronza e Sharwin che invece tiene il passo dei cicchetti, mentre un bardo sta struggendo i cuoi degli avventori con un triste canto dedicato ai caduti di Siliqua. Per ravvivare l'ambiente (e per tirare su le mance) il mezzelfo allora pizzica le corde del suo liuto piu` vivacemente e intonando dolci canzoni d'amore che rapiscono magicamente l'attenzione di tutti, in particolare di Sharwin, che si lascia ammaliare dalle parole e dal volto gentile del suonatore, che la invita a seguirlo in camera. Dopo alcuni momenti in cui il bardo Lindir si trova decisamente in imbarazzo difronte all'incredibile bellezza dell'elfa, prende coraggio e si avventa con passione sugli
esili lineamenti e piu` volte li fa tremare di piacere. Nemmeno il tempo di rivestirsi che il mezzelfo lancia un bacio a Sharwin e salta via dalla finestra. Come l'elfa scende le scale trova al piano di sotto gente che battibecca uno con l'altro e l'oste che deve darsi da fare insieme al cameriere per non far scappare nessuno senza prima aver pagato il conto. Molti sostengono di essere stati derubati e tra questi c'e` anche Dekkerbild. Arrivano le guardie e tutti subito accusano il bardo, che si e` dileguato in tutta fretta, allora i soldati corrono a prendere i cavalli, dopo che una pattuglia li ha invano rincorsi a piedi fino al limitare della foresta.

17 Obad-Han 604 - Giorno 5


Magnus viene finalmente rilasciato e gli viene restituita la sua ascia e i suoi averi, decurtati del dovuto per le cure e il vitto. Uscendo Magnus bestemmia il nome di Tiamat, sentito il giorno prima da Luthiel e un chierico che sta passando proprio in quel momento gli replica: `Sempre sia maledetta'.

Mezzelfo Lindir che ha sedotto e abbandonato Sharwin

Sessione 4 - 15.11.2012 - Prima i funerali e dopo il morto

15 Obad-Han 604 - Giorno 3


Sulla strada per Porcula Sharwin e Luthiel interrogano lo stregone, l'una per sapere a cosa si riferissero i coboldi con la frase che gli hanno rivolto e l'altra per conoscere i pericoli che li possono attendere stando in sua compagnia.
Hildo li accompagna al porcilaio dove lavora un suo amico che prepara per gli stanchi e feriti avventurieri una succulenta porchetta. Dopo mangiato Dekkerbild prende in disparte l'halfling per farsi dare finalmente le informazioni su Black Hand. Hildo sostiene di non averlo mai visto in faccia e che puo` aiutarlo poco, visto che se finora nessuno ha catturato Black Hand, evidentemente non e` facile trovarlo. Gli consiglia di recarsi a Wenia, la grande citta` sul fiume Nahal, e chiedere di Nino, un ex ladro che ora fa il rigattiere nei pressi del porto. In ogni caso gli suggerisce di stare attento a Norad, personaggio misterioso che pare riesca a scovare tutti i nemci di Black Hand.
Dopo mangiato vanno da Hildo per vendere un po' della refurtiva e poisi fermano un attimo in locanda per riposare. Li` pero` apprendono dall'oste che al tramonto ci sara` la celebrazione druidica dei funerali delle vittime di Siliqua proprio nella piazza del piccolo villaggio, allora partono immediatamente.
Al centro della piazza di Siliqua c'e` la grande pira e intorno ad essa una dozzina di druidi con animali al seguito.
Alle incomprensibili preghiere dei druidi fa seguito l'accensione del rogo e come il fumo denso si leva in aria cominciano le chiacchiere dei popolani accorsi.
Finito il rito tutti se ne vanno, ma Folken vuole chiedere informazioni aggiuntive proprio a uno dei druidi che si sta allontanando. Questo pero` non si rivela molto utile e sembra non conoscere per niente un certo Ashram di cui lo stregone gli parla, mostrandosi indifferente anche allo strano tatuaggio a forma di drago sul braccio di Folken.
Il fresco cadavere tornato a camminare
Essendosi attardati i cinque rimangono soli lungo la strada verso Thapsia e si fanno luce con le torce visto che ormai e` notte fonda. Il pur breve cammino sembra interminabile e viene bruscamente interrotto dall'orrenda apparizione di uno zombie che avanza lentamente verso di loro. Cercano di colpirlo con archi e balestre, ma la creatura continua ad avanzare e si avventa su Magnus, in gia` precarie condizioni di salute, stendendolo morente a terra.
Luthiel infine distrugge la creatura e riesce a stabilizzare il guerriero, che pero` non riprende conoscenza.
Dekkerbild si ingegna come puo` per formare una specie di barella per trasportare il ferito, ma i primi tentativi finiscono per fare piu` danno che altro.
Finalmente a notte fonda raggiungono Thapsia e chiedono in tutta fretta aiuto alla guardia di piantone di aiutare il loro compagno colpito dallo zombie. Il soldato si precipita al corpo di guardia
svegliando tutti, compreso il chierico di Heironeous che non prende bene il fatto di essere stato svegliato. I militari prendono in custodi Magnus e lo curano con una pozione, mentre altri accompagnano il resto del gruppo alla vicina locanda. Quando il guerriero riprende conoscenza viene interrogato e racconta del non morto che hanno incontrato lungo la strada. Per cautela requisiscono le armi che fungevano da barella e lo chiudono in una cella per `farlo riposare'.

Sessione 3 - 8.11.2012 - Il covo dei coboldi

15 Obad-Han 604 - Giorno 3


Dopo aver cenato nella poco ospitale locanda e aver dormito, l'indomani si recano da Hildo, che ha pronta l'armatura per Luthiel. L'halfling tutto pimpante li segue ancora dentro la foresta a nord di Porcula sognando la grande miniera d'oro dei coboldi.
Dekkerbild guida il gruppo fino alla piccola radura dove ancora giacciono i corpi senza vita dei quattro esseri affrontati il giorno prima e da li` inizia scrupolosamente a cercare le tracce. Dopo un paio d'ore finalmente individua la direzione giusta e con passo spedito guida il gruppo fin dentro il cuore della foresta, dove nota in lontananza un coboldo seminascosto dietro alcune rocce. Sotto di lui si apre una spaccatura nella parete, ma l'oscurita` dell'interno non permette di vedere altro. Il gruppo si avvicina cercando di ucciderlo, ma le loro frecce lo mancano, cosi` la piccola creatura sgattaiola all'interno.
I coboldi aspettano nuove prede nel loro covo

Si appostano fuori per trovare un modo di stanare i coboldi, ma mentre parlano tra di loro dall'interno dell'apertura arrivano delle frecce che feriscono la chierica. Abbandonata l'ipotesi di aspettarli fuori decidono di entrare, facendosi luce grazie agli incantesimi di Folken e alla torcia recuperata il giorno prima.
Come mettono piede nella caverna notano le due diramazioni e da una di queste arrivano proiettili di fionde che feriscono Magnus. Senza indugio avanzano e si scontrano con due coboldi che artigliano il guerriero da piu` parti, ma uno dopo l'altro soccombono sotto i tiri precisi che partono dall'arco del ranger che trafigge con la sua spada anche l'ultimo coboldo. Questo, prima di cedere del tutto, nota il soffio draconico dello stregone e rivolgendosi a lui nella loro lingua madre gli dice `eccolo! Ashram sara` felice di sapere che sei arrivato'. Anche Sharwin capta le sue parole, ma per il momento non fa domande allo stregone.

Il micidiale ragno che ha steso Folken
Magnus guida il gruppo nell'esplorazione dell'altro corridoio, dove trova altri quattro coboldi ad aspettarlo. Nonostante la sua forza il guerriero non riesce a mettere a segno un colpo, roteando invano la sua ascia. Vengono in suo aiuto gli altri, guidati da un Dekkerbild in gran forma e si sbarazzano facilmente degli avversari. A mettere piu` apprensione agli avventurieri sono invece centinaia di pipistrelli che circondano Folken. Lo stregone prova a scacciarli con suoni fastidiosi e riesce ad allontanarli da se`, ma lo sciame si sposta su Dekkerbild, che continua a subire i fastidiosi morsi delle minuscole creature finche` non escono dalla grotta e i pipistrelli volano via.

Avanzano ancora sempre con Magnus in testa, ormai voglioso di affondare la lama dell'ascia dentro un misero
coboldo, ma l'unico ad affondare e` lui, che cade in una buca scavata come trappola. Dekkerbild sta per prendere la
corda per tirarlo fuori da li`, ma deve correre in aiuto del resto del gruppo, che si e` trovato difronte un grande
ragno. Sharwin prova a fermare l'immonda creatura evocandone una replica piu` piccola, ma l'escomotage dura poco, infatti il ragno si precipita su Folken e in un sol colpo lo stende a terra morente. Luthiel riesce a stabilizzarlo e per fortuna arriva ancora il ranger che con mira quantomai impeccabile tira una freccia in mezzo agli occhi del mostro
e lo uccide.
Dietro al cadavere della creatura si intravedono i resti delle sue prede avvolte nei bozzoli di ragnatela. In mezzo a questi riescono a trovare un bel gruzzolo di monete d'oro ed alcune pozioni. Quando le acque sembrano calme arrivano anche Hildo e Grunt, che prima ispezionano per bene l'altro vano per raccogliere eventuali tesori lasciati li` dagli avventurieri presi dalla battaglia, quindi li raggiungono e Hildo, vedendo Folken svenuto a terra, lo cura con una pozione. Raccolgono le armi lasciate a terra dai nemici e tornano alla bottega del fabbro.


Sessione 2 - 19.10.2012 - Alla ricerca dei coboldi

14 Obad-Han 604 - Giorno 2


Dopo un paio d'ore di cammino arrivano nella foresta e quindi al ruscello dove secondo Hildo sono stati visti i coboldi. Il ranger Dekkerbild si prodiga nella ricerca di tracce, ma vista l'enorme quantita` di impronte non riesce a distinguere quali siano eventualmente quelle dei coboldi. Dopo ore ed ore di ricerche il gruppo fa una pausa per il pranzo. Magus cerca inutilmente di catturare un cinghiale, allora ci pensa Dekkerbild a procacciare almeno il cibo per tutti. A stomaco pieno evidentemente il ranger acquista anche una vista migliore, dato che scorge dietro un cespuglio il chiaro passaggio di qualche coboldo e si mette al loro inseguimento.




















Il ranger che ha trafitto Magnus e uno dei piccoli e perfidi coboldi

Mentre camminano Magnus viene improvvisamente colpito da una freccia, scagliata probabilmente da una di queste creature ben appostata. Interviene allora Folken, che lo mette in fuga creando l'illusione di un urlo terrificante. I cinque si apprestano a dar battaglia, con Hildo e Grunt che si tengono a debita distanza e Dekkerbild, sfruttando la sua attitudine agli ambienti boschivi, sale su un albero per avvistare meglio i nemici e colpirli con le sue frecce.
I coboldi sono in tutto quattro, di cui uno munito di arco che crea i problemi maggiori al gruppo, mentre gli altri cercano invano di colpire con le fionde Dekkerbild, che risponde con le sue frecce e uccide il primo coboldo. Magnus si avventa su un nemico, mentre Sharwin evoca un ragno immondo che prova a morderne un altro, intanto Dekkerbild perde in modo imbarazzante l'equilibrio e cade dalla pianta. Mentre il guerriero e il mago uccidono i due, Folken viene infilzato dalla lancia di un coboldo... che ha scelto proprio la persona sbagliata con cui prendersela. Infatti come risposta lo stregone gli scioglie la testa col suo soffio d'acido, lasciando il corpo decapitato a terra.
Finita la battaglia si avvicinano ai cadaveri per trafugare monete d'oro e armi. Hildo e` lestissimo ad avventarsi sul primo che trova per prendersi tutte le monete per se`, ma Folken pretende la sua parte dal suo vecchio amico, che acconsente. Luthiel intanto pensa alle cura per Magnus e Dekkerbild, poi chiede anche a Folken, vedendolo ferito, se ha bisogno di una mano. In maniera sempre poiuttosto altezzosa lo stregone acconsente a ricevere aiuto.
Visto che ormai e` tardi decidono di tornare a Porcula e lungo la strada notano la grande torre, che non sembra tenuta molto bene. Hildo spiega che si tratta di una vecchia struttura difensiva, usata prima che venisse costruita
la Lunga Fortezza, adesso e` quasi abbandonata; raramente le guardie la usano come prigione. Cenano alla bettola di paese, dove trascorrono anche la notte.

Sessione 1 - 18.10.2012 - Tutti cercano Hildo

13 Obad-Han 604 - Giorno 1


Il furbetto halfling Hildo
Luthiel si trova a Thapsia, nella Marca dell'Est, quando arriva la notizia della distruzione del vicino villaggio di Siliqua da parte (pare) di una banda di orchi.
Luthiel sta cercando un armaiolo per apportare modifiche alla sua armatura. Entra nella bottega di Ered, ma il mastro fabbro si rifiuta di lavorare sulla sua armatura, intuendo che la ragazza sta mentendo su come l'ha ottenuta.
Entra anche il guerriero Magus che deve far affilare la sua ascia e riconosce nell'armatura
di Luthiel il chiaro stemma di Ar'Talamh.
Magus deve passare il pomeriggio per ritirare l'ascia e si allontana, allora Luthiel lo segue chiedendogli come conoscesse i simboli di Ar'Talamh e il guerriero risponde che viene proprio da li`. Pranzano insieme mentre sentono i racconti dell'attacco a Siliqua,
poi tornano dall'armaiolo. Stavolta ad accoglierli non c'e` Ered, ma il suo aiutante Brusco, che si dimostra molto piu` amichevole e disposto a fare il lavoro, purtroppo pero` non e` lui a decidere allora in cambio di una piccola mancia indica ai due un fabbro di Porcula, l'halfling Hildo, che di solito si occupa di certi `lavoretti'.
I due partono per Porcula, non incontrano nessuno per strada e arrivano verso sera da Hildo, che sta
chiudendo. Il vecchio halfling capisce subito che è un lavoretto un po' sporco e chiede l'esagerazione di 300 monete d'oro, di cui chiaramente Luthiel non dispone. In ogni caso le dice di passare l'indomani che potranno trovare un altro accordo.

Nel frattempo a Thapsia il ranger Dekkerbild si sta incamminando verso Siliqua per vedere coi suoi occhi cosa sia successo. Per strada incontra l'elfa Sharwin, che gli consiglia di fermarsi in locanda a Thapsia. Cenano insieme alla locanda `Mezzo Brillo e Mezzo Elfo' e li` incontrano il mezzelfo Folken, che e` gia` mezzo ubriaco. Siccome Folken conosce Hildo, che Dekkerbild sta cercando, il ranger si offre di pagargli vitto e alloggio per farsi accompagnare dal fabbro. A loro si unisce anche Sharwin che non vede l'ora di uccidere qualche orco.
La notte di Luthiel e Magus e` piuttosto burrascosa, passata in una bettola dove evitano per poco di essere rapinati.

14 Obad-Han 604 - Giorno 2


Il giovane mezzorco Grunt
Luthiel e Magnus si svegliano tardi e vanno da Hildo, che propone un affare ai due: di recente ha sentito voci sulla presenza di alcuni coboldi nella foresta, quindi se lo aiuteranno a uccidere i coboldi e a trovare la loro miniera d'oro, lui fara` il lavoro sull'armatura. In quel momento arriva anche Folken, salutato da amicone da Hildo, insieme a Dekekrbild e Sharwin.
Il ranger chiede informazioni a Hildo sulla sua vecchia banda e l'halfling si agita un po', ma poi capisce che non c'e` pericolo. Come e` il suo solito approfitta di avere a disposizione qualche avventuriero che ha bisogno di lui per estendere l'affare a tutto il gruppo, in modo da non rischiare di fare un investimento a vuoto. Quindi Hildo chiude la baracca e insieme al suo aiutante mezzorco Grunt guidano la strada verso la foresta.